Transmedia y Crossmedia

 

El concepto transmedia alude a la práctica de contar historias o comunicar conceptos de manera no lineal utilizando varias plataformas mediáticas. Si bien esto no es exclusivo de los entornos digitales, su popularización tiene que ver con que dichas herramientas han permitido crear contenidos de manera económica, además de facilitar que el público acceda a ellos y "brinque" de uno a otro para complementar su experiencia.

Desde una perspectiva intermedial, el concepto suele referir a una cualidad. Sirve, por ejemplo, para identificar fenómenos retóricos o poéticos que pueden materializarse en distintas medialidades (Rajewsky 2005, 46 n. 6; Wolf 2009, 14). También se ha utilizado para aludir a las transposiciones intersemióticas que ocurren cuando varios modos semióticos convergen en un texto (Clüver 1989; Hoek 1995; Vos 1997; Clüver 2007), algo en lo que también han profundizado los estudios multimodales (ver Kress y van Leeuwen 2001; Bateman, Wildfeuer, y Hiippala 2017).

Hablando específicamente de narrativas que se desarrollan a través de distintos medios, se podrían tomar como antecedente directo las reflexiones que dieron pie a la noción "ecología de medios" (McLuhan 1998), así como aquellas relacionadas con fenómenos intertextuales como la hipertextualidad y la paratextualidad (Genette 1989). Esto ya que, a principios de los años noventa, Marsha Kinder planteó que las películas contribuían "a un supersistema de entretenimiento en constante expansión, uno marcado por una intertextualidad transmedial" (1991, 1), mientras que Henry Jenkins escribió Transmedia Storytelling, ensayo donde problematizó cómo la industria del entretenimiento concebía narrativas a través de distintos medios (2006).

Después de las reflexiones de Kinder y Jenkins, y gracias al auge de las redes sociales y otras plataformas digitales, varios autores argumentaron sobre las implicaciones de la adopción de nuevos medios desde una perspectiva narrativa. Surgieron conceptos como "convergencia mediática" (Jenkins 2006), "narrativas inmersivas" (Rose 2012), y "medios expandibles" (Jenkins, Ford, y Green 2013); mientras que en el contexto iberoamericano Carlos Scolari fue uno de los primeros en reflexionar sobre este tipo de narrativas (2009; 2013). ¿Qué tienen en común estas aproximaciones? Que todas destacaron cómo las herramientas digitales han ofrecido nuevas formas de crear y consumir contenidos.

Es importante aclarar que no todas las narrativas multiplataforma se construyen bajo la misma lógica, y para distinguirlas se utilizan términos como "transmedia", "crossmedia" y "multimedia". Una narrativa "transmedia" es aquella que se puede comprender sin tener acceso a todo el contenido disponible sobre la misma, pues cada texto es autónomo. Esto ocurre, por ejemplo, con adaptaciones de una obra en distintos medios, así como con franquicias narrativas que ofrecen experiencias complementarias mediante series, películas, libros, videojuegos, cómics, discos, etc. Por otra parte, en una narrativa "crossmedia" es necesario acceder a todos los contenidos para comprender la totalidad de la obra, a manera de rally. Finalmente, una narrativa "multimedia" apela a obras que, dentro de un mismo soporte, permiten reproducir varios tipos de contenido (texto, imagen, audio, video, etc.), tal como ocurre con algunas narrativas en discos multimedia, aplicaciones o páginas web.

Como ya se mencionó, lo transmedial no es exclusivo de las herramientas digitales. Históricamente el cristianismo se ha apoyado en varias medialidades para persuadir y generar experiencias bajo lo que se ha definido como hagiosensorium (Lohfert Jørgensen, Laugerud y Skinnebach 2015). Lo mismo se podría decir de los nacionalismos de finales del siglo XIX y principios del XX, pues utilizaron libros de texto, himnos, iconografía y otras formas de propaganda para comunicar, eso sí, bajo una misma línea, sus ideales. De hecho, fue tal el perfeccionamiento de las estrategias transmedia por parte de algunos nacionalismos (como el estalinismo) que Boris Groys llamó "obra de arte total" a su estética (2008).

Hablando de obras de arte total, el compositor alemán Richard Wagner ya había problematizado en el siglo XIX la importancia de la convergencia de distintos medios para generar una experiencia artística integral. En 1849 escribió Die Kunst und die Revolution (Arte y revolución), ensayo donde reflexionó sobre las cualidades de la tragedia griega y planteó el término obra de arte total (Gesamtkunstwerk), que después utilizó para describir su propia obra. En un sentido análogo, varias corrientes artísticas como el Romanticismo, el Art Nouveau, el Futurismo y el Dadaísmo podrían considerarse transmediales, pues abarcaron distintas expresiones artísticas que convergieron bajo manifiestos u otro tipo de discursos unificadores.

Con el auge de distintos medios de comunicación masiva a lo largo del siglo XX, las industrias de entretenimiento desarrollaron un modelo que en ocasiones se conoció como star system, el cual buscaba promover a artistas a través de distintas plataformas. Por otra parte, las industrias de dibujos animados alrededor del mundo capitalizaron diversas franquicias, ofreciendo series, películas, juguetes, libros y otros productos mediáticos. Las narrativas de fantasía, ciencia ficción y superhéroes hicieron lo mismo, estableciendo cánones o "universos" que podían materializarse en distintos medios, mientras que en el ámbito musical se popularizó la noción de "álbum conceptual", donde la experiencia se complementaba con el arte del disco, el imaginario de los conciertos, los videoclips e incluso películas o series de televisión.

Hacia finales del siglo XX y principios del XXI el ámbito publicitario desarrolló el concepto de "campañas 360º" con la intención de reforzar la "holística" de una marca a través de distintas medialidades. Dichas campañas hacen uso de varias plataformas e intervenciones en espacios públicos para generar una comunicación inmersiva, ya sea transmedia, replicando contenidos similares en distintos medios, o crossmedia, planteando experiencias publicitarias a modo de rally donde se pueden obtener contenidos exclusivos. Un ejemplo es "Why so serious", narrativa de realidad alterna que realizó 42 Entertainment en 2007 para promover la película The Dark Knight (2008). La campaña duró 15 meses, involucró a cerca de 11 millones de personas e implicó experiencias en múltiples medialidades.

Hoy en día es común utilizar recursos transmediales para crear o acompañar una obra, como se verá en algunos ejemplos. Existen obras de corte periodístico que proponen experiencias multiplataforma, como ha sido el caso de varios reportajes interactivos realizados por The Guardian o The New York Times. Lo mismo ocurre con algunos documentales como Mujeres en venta (2015), el cual desarrolla el tema de la trata de personas con fines de explotación sexual en Argentina a partir de documentales, cómics, fotos, audios, gráfica, libros y activaciones en espacios públicos; y Amplify Her (2017), el cual aborda la vida de siete DJs y productoras musicales a partir de un documental, un cómic animado y una novela gráfica.

Finalmente, hay obras impresas que podrían considerarse multimedia por presentar diversos contenidos dentro de un mismo soporte. Tal es el caso de la novela S (2013), del novelista estadounidense Doug Dorst y su compatriota, J.J. Abrams, director, productor y escritor, quien concibió esta obra, la cual se presenta en una caja que contiene un libro que a su vez incluye inserciones de distintos medios como fotocopias, postales, fotografías y servilletas, y cuya narrativa ocurre a partir del diálogo entre dos personajes a modo de marginalia o notas al margen del texto impreso. Lo mismo ocurre con El diario de Miguel Estévez (2012), que es parte de la trilogía de novelas gráficas Lado B, de los chilenos Alfredo Rodríguez y Dreg. En ella no sólo se juega con distintas medialidades visuales a medida que avanza la lectura, sino que incluye también objetos como una hoja de cuaderno, una fotografía y un sobre con una carta, los cuales complementan la experiencia. Y en 2019 se anunció el proyecto Dracula: The Evidence Archive Edition, el cual materializa la famosa obra de Bram Stoker a partir de un portafolio que incluye fotos, telegramas, diarios, mapas, cartas, recortes de periódico e incluso un disco para gramófono.

A lo largo de la historia cada medialidad ha ofrecido la posibilidad de desarrollar textos complementarios a modo de hipertexto o paratexto. Y si bien contar una historia a través de distintos medios no es algo reciente, las herramientas digitales han permitido problematizar las posibilidades e implicaciones de esta práctica. Las narrativas transmedia, crossmedia y multimedia implican matices en cuanto a las posibilidades de interacción y comprensión de la obra como conjunto, así como de considerar las especificidades de cada medio (ver Ryan 2003; Doane 2007). Por esta razón, en años recientes se ha discutido su pertinencia como recurso pedagógico, sobre todo cuando se problematizan conceptos como literacidades, multiliteracidades (Cope y Kalantzis 2000; Doloughan 2011) o transliteracidades (Liu 2005; Thomas et al. 2007; Scolari 2018), por lo que falta todavía mucho por explorar.

Ejemplos

City of Saints and Madmen: The Book of Ambergris (2001), Shriek: An Afterword (2006) y Finch (2009) forman parte de la serie Ambergris, trilogía de literatura fantástica New Weird del escritor estadounidense Jeff VanderMeer. Las obras comparten un universo narrativo: City of Saints and Madmen consiste en un conjunto de historias que se desarrollan en la ciudad imaginaria Ambergris, mientras que Shriek: An Afterword y Finch se enfocan en algunos personajes de dicho universo. Después de publicar City of Saints and Madmen, VanderMeer fue contactado por el músico estadounidense Robert Devereaux, quien compuso Fungicide (2003), álbum a manera de soundtrack para la novela. Posteriormente, VanderMeer pidió al conjunto australiano The Church realizar la música de Shriek: The Movie (Juha Lindroos, 2006), película que acompañó a la novela homónima. Los músicos expandieron la propuesta y crearon Shriek: Excerpts from theSoundtrack(2006), el cual se incluyó como soundtrack en una edición especial del libro. Y para la última obra de la serie, el autor se acercó al conjunto estadounidense Murder By Death, quienes crearon Finch (2009), disco instrumental que sirve para acompañar escenas y personajes de la novela homónima. De esta manera, la serie Ambergris permite identificar distintos procesos de colaboración transmedia, pues como plantea el autor: "Como alguien que ama la lectura y la música, me gusta encontrar confluencias orgánicas e inesperadas entre ciertas bandas y músicos que me gustan y ciertos libros, donde la sinergia se da sobre algo similar, o como diálogo entre imaginaciones".

Fontana Bella(2007), álbum conceptual de la banda mexicana Austin TV, es considerado uno de los discos más relevantes de la música independiente en el país. Sin embargo, algo que no suele mencionarse es que el proyecto se desarrolló como una compleja narrativa crossmedia que contempló música, el diario de un personaje ficticio, una puesta en escena, videoclips, vestuarios para los conciertos, un sitio web secreto y perfiles de MySpace para cada uno de los personajes. La edición original incluye como booklet un facsímil del diario de un tal Mario Lupo González Fábila, el cual presenta varias entradas escritas entre el 5 de julio y el 2 de noviembre de 1986, así como dibujos y cartas. Dicho diario supuestamente fue encontrado por los músicos mientras grababan el disco en Avándaro, Estado de México, lugar donde vivieron varias situaciones paranormales que les inspiraron a crear una obra sobre fantasmas, el bosque y la vida después de la muerte. En 2009 se editó un box-set donde se incluye una fotografía Polaroid vinculada a dichas experiencias paranormales, así como un CD, un DVD, cuatro postales, una impresión a color del diario de González Fábila, y un diario en blanco para que quienes lo adquirieran pudieran escribir en él. Cabe mencionar que el diario incluye varias pistas, algunas de las cuales al parecer no han sido descifradas.

El Principito 2.0 fue una campaña de mercadotecnia interactiva realizada en 2010 por librerías Gandhi y la agencia creativa Ogilvy México para promover la famosa obra del escritor francés Antoine de Saint-Exupéry. Dicha campaña formó parte de una serie de estrategias para atraer la atención a las librerías y promover hábitos de lectura mediante dinámicas inmersivas en redes sociales y activaciones en espacios públicos. Para el caso específico de El Principito 2.0, se planteó una campaña transmedia que contempló la creación de 13 perfiles de Twitter dedicados a los personajes, los cuales postearon diálogos que poco a poco dieron forma a la historia. Además, se creó un sitio web donde se podían leer los capítulos completos a medida que se acumulaban los tweets. La iniciativa permitió vivir la historia de Saint-Exupéry bajo la lógica de Twitter a medida que cada personaje publicaba algo, mientras que la campaña recibió varios premios y reconocimientos.

Un ejemplo destacado de periodismo transmedia es The 1619 Project, de The New York Times. El proyecto fue originalmente concebido como un número especial para la edición del 14 de agosto de 2019 de The New York Times Magazine, y consistió de 100 páginas con 10 ensayos, un fotorreportaje, una colección de poemas y una ficción realizada por 16 escritores. Dicho proyecto, dedicado a reformular la historia de Estados Unidos tomando como eje de la narrativa nacional las consecuencias de la esclavitud y los aportes de la comunidad negra, coincidió con el aniversario 400 de la llegada de los primeros esclavos africanos a la colonia de Virginia, en 1619. Fue tal su impacto que devino en una propuesta interactiva en constante desarrollo: se le asignó una plana del periódico y se han realizado eventos en vivo y varios podcasts. De hecho, el periodismo de investigación multiplataforma es uno de los contextos donde las estrategias transmedia han cobrado gran relevancia gracias a la posibilidad de ofrecer mucho contenido de manera dinámica e interactiva.

Referencias citadas

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