Poéticas de lo Digital

 

Cuando hablamos de poéticas de lo digital nos referimos a los muy diversos modos de hacer y de pensar las tecnologías de lo digital que acompañan nuestra cotidianidad e influyen en cómo se desarrollan las dinámicas sociales contemporáneas de las que formamos parte: ¿cómo se producen nuestras máquinas contemporáneas de escritura?, ¿cuál es su historia frente a la historia de la escritura misma?, ¿qué economías intervienen en su producción y cómo se ligan a los mercados de la producción literaria y de la recepción estética?, ¿cómo pensamos en los cuerpos de la escritura y en los cuerpos que escriben, conforme a qué posibilidades de vida y de creación, a qué normas, privilegios, desventajas y contextos? Todas estas preguntas se despiertan cuando pensamos en las poéticas de lo digital, pero en el caso específico de la literatura, invitan además a observar cómo, por vía del medio digital, se producen relaciones conceptuales entre imagen, texto y sonido —e incluso voz—, produciendo fenómenos que no siempre son coincidentes con lo que ocurre en el ámbito las materialidades analógicas (véase Swiss y Morris 2006; Emerson 2014; Emerson, Ryan y Robertson 2014).

En los últimos años se hace cada vez más evidente la necesidad de una conciencia comparativista en términos de extensión literaria sobre el lugar que ocupan los entornos digitales, sus materiales, sus tecnologías y, sobre todo, las poéticas y políticas que los hacen posibles y más o menos visibles, dependiendo de las prácticas y poderes de representación en sus diversos contextos (véase Hayles y Pressman 2013). Su lugar en la producción de textos marca múltiples divergencias en cómo desarrollamos en las últimas décadas nuevas ideas de lo poético, de lo literario y de lo discursivo y, asimismo, generan nuevas aproximaciones teóricas y mediáticas que contemplan otras agencias —más allá de las autorales y las lectoras—, que son igualmente activas en el ámbito de los estudios literarios contemporáneos y que merecen atenderse de manera crítica, pues modifican, manipulan, influyen y chocan con ciertos marcos que parecían fijos en el ámbito de la comunicación y recepción textuales (McGann 2001; Pryor y Trotter 2016) —lo que también se ha dado en llamar tecnotextos (Hayles 2002).

Hablar en términos "de lo digital" y no "sobre lo digital" puede abrir caminos más productivos para pensar en los involucramientos del texto verbal, visual y sonoro con diversas técnicas y con distintos dispositivos en los que el lenguaje discursivo hace eco con otros lenguajes, incluido el del código (Hayles 2004). Esta diferencia, menor a primera vista, hace que podamos realizar cruces entre materialidades analógicas y digitales, entre textualidades impresas y las relativas a la pantalla, entre poéticas que se ocupan de la palabra en discurso y aquellas que se ocupan de la palabra desemantizada y vuelta materia de otras disciplinas. "De lo digital" implica, además, atender a la diversidad de soportes y medios entre los que transita la escritura, pero también —y sobre todo— atender a los cuerpos que producen dicha escritura entre-medios. Esta forma de referir a lo digital pone al centro de la atención las múltiples relaciones entre cuerpos y medios, antes que el medio digital en sí mismo, para evitar pensarlo aislado del gran entramado social, económico, material y político que lo produce; para evitar pensarlo, antes que nada, aislado de las corporalidades que en él y a través de él se involucran, se contagian, se conocen y se distancian (Emerson, Ryan y Robertson 2014).

Literatura electrónica

En el marco de las poéticas de lo digital, resulta evidente que un gran terreno por revisar es el de la literatura electrónica, que en términos generales puede definirse como aquella que se produce específicamente para ser leída y percibida en entornos electrónicos —conectados a la red o no— y cuya producción tiene como base estructuras de significación en diversos medios; esto es, involucra, por su naturaleza multi e intermedial, un diálogo profundo entre imagen, texto y sonido para ponerlos en movimiento y para disponerlos en y fuera del entorno normalizado del texto literario — la página, el libro—, acción que recontextualiza constantemente el lugar de aparición de la palabra escrita y que, en consecuencia, produce nuevos y divergentes planteamientos sobre lo que significa dicho entorno (Swiss y Morris 2006; Hayles 2008; Simanowski 2011; Hayles y Pressman 2013; Raley 2009; Tabbi 2017; Flores 2020). De ahí el necesario vínculo de la literatura electrónica con las historias de la escritura y la legibilidad, pero también con nociones contemporáneas de archivo y nuevas disciplinas teóricas y prácticas, como la arqueología de medios (Ernst 2013; Huhtamo y Parikka 2011) y las teorías que han surgido para analizar los videojuegos como productos culturales intermediales y su interacción con otros dispositivos semióticos, entre ellos el literario (Aarseth 1997; Fernández-Vara 2014).

El resultado de estas obras es siempre de carácter híbrido: la combinación y confusión de los lenguajes y soportes producen obras que requieren una influencia mutua entre lo que cada uno aporta y produce, y los sentidos y experiencias generadas a partir de ellas no se completan si alguno de estos elementos falta. Gracias a la coexistencia de lenguajes —imagen fija, imagen en movimiento, texto, voz, sonido— las obras de literatura electrónica generan experiencias de lectura sinestésicas y ergódicas en las que el lector participa muy activamente y en muchos casos sus decisiones de lectura hacen que la pieza con la que está interactuando se vaya desarrollando en uno u otro sentido (Aarseth 1997). Si en las poéticas visuales la relación entre texto e imagen ha sido el motor de producciones e innovaciones, en la literatura electrónica lo han sido las interacciones entre materialidades, códigos y lenguajes. Resulta difícil establecer patrones específicos en los que se encasillen los géneros de la literatura electrónica, especialmente porque estos son al mismo tiempo paradigmas de comprensión que modelos tecnológicos de producción. Como recuerda Leonardo Flores, la historia de la literatura electrónica está ligada inextricablemente con la historia de la tecnología computacional (2019).

Además de su filiación evidente con la literatura contemporánea y con los rasgos inherentes a la textualidad digital, la literatura electrónica, cabe enfatizar, abreva de varias fuentes y debe mucho al camino recorrido y a los postulados estéticos propuestos por las vanguardias históricas y el arte conceptual. Las preguntas que se ha hecho la literatura electrónica son múltiples y de muy diverso orden. Como en cada historia literaria, los referentes de las producciones, sus contextos y posibilidades materiales de aparición, sus relecturas a obras anteriores y a ciertos cánones construyen los programas literarios que abonarán a las propias preguntas y a las obras que intentan responderlas, desviarlas, ampliarlas. Hay en esta historia, plural y siempre en constante revisión —sobre todo al trabajar cotidianamente con la conflictiva idea de lo nuevo—, preguntas sobre la naturaleza de la palabra más allá de la larga carga semántica que la acompaña, preguntas sobre el espacio de lo literario y lo poético, sobre las posibilidades de representación del cuerpo en el entorno digital y en el entorno web, apuntes a la remediación, reactualización y aun reauratización (Gumbrecht y Marrinan 2003) de obras que funcionan como referentes, crítica a las economías de dichas representaciones, a la negación de ciertos discursos sobre otros, a la renovación del sinsentido…, a lo que significa producir literatura en red y en medios digitales en países cuyos desarrollos tecnológicos operan bajo criterios de opresión sobre cuerpos que trabajan en ellos o que producen los materiales para que los dispositivos tecnológicos funcionen y cuyo alcance a nivel infraestructura es ciertamente desigual, además de regirse, digitalmente, por la lengua dominante de quienes producen tales tecnologías (Tiselli 2012; 2018).

Entre la amplia gama de discursos de literatura electrónica pueden mencionarse obras que se consideran precursoras, como los ejercicios escriturales en máquinas de escribir y en los primeros procesadores de textos en El canto del gallo (1972) del mexicano Jesús Arellano (1923-1979). En este volumen Arellano presentó sus poelectrones, esto es, poemas visuales procesados en un entorno no digital y en un contexto en el que la literatura experimental en México cobraba poca o casi nula atención por la crítica (consúltese al respecto el ejemplo en entrada de poéticas visuales). De ahí a las primeras tipográficas digitales, como por ejemplo las creadas del escritor y editor canadiense bpNichol (1944-1988), quien realizó también poemas sonoros y fue considerado uno de los pioneros de la poesía electrónica, pues trabajó con muy diversos medios para su producción, o las obras de tipografía animada como los Tipoemas y Anipoemas de Ana María Uribe (1944-2004), pasando por ejercicios de escritura en movimiento, a través de la pantalla, como los del concretismo brasileño en adaptaciones en imagen movimiento digital, por ejemplo, el poema "Cidade, City, Cité" de Augusto de Campos (1931- ), original de 1963 y llevado a la pantalla en diversas entregas posteriores —por ejemplo, el material audiovisual del Cd Poesia é Risco de 2011 o la antología Lunapark. Avant-Garde Voices 1913-1974, publicada en 1995. Así, los orígenes de la literatura electrónica encontrarán una intersección entre el manejo del código en textualidades literarias y visuales que promueven la espacialidad del texto, en pantalla, como uno de sus rasgos más significativos. La aplicación de color para marcar distinciones semánticas y visuales, la contraposición del sonido frente al movimiento para marcar ritmos de lectura y acompañamiento sonoro, así como la interactividad, elemento que aparecerá de manera más recurrente en obras realizadas desde principios del siglo XXI alrededor del mundo, acercarán el terreno de la literatura electrónica al de los videojuegos, el videomapping, el net art, el código creativo, y otras manifestaciones que promueven integración medial, pero mantendrán al centro de la obra la pregunta por lo literario (Aarseth 1997; Simanowski 2011; Stefans 2017).

Por supuesto, América Latina no ha sido ajena a la producción y reflexión de obras electrónicas, a pesar de las diferencias infraestructurales en acceso a dispositivos digitales y redes de conexión. Conforme ha avanzado el siglo XXI las producciones de literatura electrónica han dejado de estar restringidas a espacios de experimentación literaria para alcanzar públicos más amplios y diversos; asimismo, muchas obras han abandonado el uso del inglés como la lengua específica de la E-literatura y han adoptado el español, el portugués y otras lenguas americanas como el aymara. Las reflexiones sobre literatura electrónica en Latinoamérica constituyen un corpus amplio en el que quien se interese por el fenómeno puede sumergirse. Existen estudios sobre poéticas continentales (Flores 2017; Gainza 2018) y sobre poéticas particulares de algunos países (Kozak 2014; 2015).

Es importante mencionar la creación de organizaciones e instituciones que han promovido la producción, crítica y preservación de literatura electrónica. En 1999 surgió en Estados Unidos la Electronic Literature Organization, conocida por sus siglas en inglés, elo, con la misión de difundir y facilitar la escritura, publicación y lectura de la literatura electrónica. Cada año organiza un congreso internacional con varias actividades adicionales, como exposiciones y talleres, y hasta la fecha ha publicado tres compilaciones con obras de literatura electrónica de todo el mundo que un comité elige a partir de una convocatoria. El tercer volumen de la serie ha sido el más diverso en cuanto a lenguas y países de procedencia de las obras; incluyó una gran cantidad de obras en español, en particular de México. Con un enfoque semejante, pero continental, surgió en 2017 la Red de Literatura Electrónica Latinoamericana, que también publicó su propia antología de literatura electrónica latinoamericana, bajo la curaduría de Claudia Kozak, Rodolfo Mata y Leonardo Flores.

En México, el Centro de Cultura Digital, mediante su proyecto E-Literatura, dedica sus esfuerzos a reflexionar sobre diversos aspectos de la cultura digital, entre los que destaca la producción de piezas originales de literatura electrónica, así como la publicación de la Revista 404 y la generación de textos de corte más reflexivo o teórico como descargables. El proyecto ha funcionado como 'incubadora' de literatura digital, [y es] único en el mundo, ya que, si bien estas formas literarias han florecido a lo largo de América Latina y más aún en Estados Unidos, Canadá y Europa, en ningún caso se han dado gracias a un impulso deliberado y enfocado en fomentar su práctica y creación fuera de aulas universitarias" (Ortega 2020). Además de las labores del CCD, una actividad de reflexión y difusión en México fue el proyecto Plataformas de la Imaginación. Escenarios de la literatura electrónica (véase González Aktories y Giovine Yáñez 2017).

Ejemplos

Serge Bouchardon (1964- ), académico y creador francés de literatura electrónica (que en esa lengua recibe el nombre de littérature numérique) ha trabajado obras que ofrecen una exploración que problematiza la noción de cuerpo e identidad. Entre ellas es importante mencionar Desenchufe (2012), pieza interactiva dividida en seis escenas que gira en torno a la pérdida de control y nuestros mecanismos por conservarlo o recuperarlo. Cada escena, que requiere la interacción del lector/espectador, despliega una serie de elementos visuales y sonoros que, en conjunto con el texto, hacen de esta obra un ejemplo representativo de la hibridez e intermedialidad de la literatura electrónica.

Belén Gache (1960- ), escritora, poeta y crítica argentina-española, con residencia en Madrid, pionera también en las relaciones entre textualidades en múltiples códigos desde un enfoque conceptualista y, desde luego, literatura electrónica. Su web contiene textos teóricos y literarios, así como diversas colaboraciones performáticas con otros artistas mediales. Un ejemplo interesante lo constituyen sus Wordtoys (2010), obra interactiva que se presenta a manera de "libro", el cual incluye distintos elementos que invitan al espectador a interactuar de diversas maneras a través de la mecánica propia de cada uno. Desde escuchar pájaros-robot, hasta hacer que vuelen mariposas rosas, pasando por escribir tu propio Quijote (véase ejemplo en entrada remediaciones) o abrir la llave de un lavabo para leer versos relacionados con el agua, Wordtoys da cuenta de la amplitud de procedimientos y estéticas que se pueden encontrar en una sola obra de literatura digital.

María Mencía (1960- ), investigadora, poeta electrónica y artista multimedia española con residencia en Inglaterra, sus obras han sido exhibidas en diversos formatos en todo el mundo. La relevancia de su trabajo radica, entre otras cosas, en la atención que ha puesto a las relaciones entre lenguaje y tecnología, así como a la recuperación de programas artísticos de postvanguardia para reactualizarlos en medios contemporáneos. Un ejemplo es Transient Self-Portrait (2012), una obra interactiva en la que el espectador se convierte en parte de la pieza, pues a través de un software, la computadora le toma una foto y con ella se va construyendo el poema. La obra reflexiona así sobre los límites entre autor-obra-lector-espectador y da como resultado un fotopoema interactivo.

Amaranth Borsuk (1980- ) es una escritora, académica y editora estadounidense, que se ha vuelto una figura altamente relevante en los terrenos de la crítica y la elaboración de obras que participan de las estéticas de la literatura electrónica pero que la rebasan mediante el uso de artefactos e interfaces híbridos. El ejemplo más conocido es el libro Entre hoja y pantalla (2019; or. Between Page and Screen, 2012, ya comentada en las entradas de materialidad, medio y libro) en el que el lector/espectador forma parte de la materialidad de la obra en tanto que es parte de la interfaz de una obra que se basa en la coexistencia y comunicación entre medios digitales e impresos. Borsuk es autora de otras obras como Abra (2016), un libro de poemas mutantes que se acompaña de una app para dispositivos iOS y que ha presentado en museos, performances y ferias de libros.

Eugenio Tisselli (1972- ), programador y poeta electrónico mexicano, con residencia entre Ciudad de México, Barcelona y Zúrich. Su práctica ("online desde 2003") involucra especialmente relaciones entre política, trabajo y tecnología. Un ejemplo es su MIDIPoet (1999-2002), una herramienta de software que permite la manipulación en tiempo real de texto e imagen en la pantalla del ordenador. Está formada por dos programas, compositor e intérprete, con los cuales se puede, respectivamente, componer e interpretar piezas de texto y/o imagen manipulable. Estas piezas pueden o no responder a impulsos externos, como mensajes miDi o el teclado del ordenador, y generar manifestaciones visuales que involucran la manipulación de los diferentes atributos del texto (contenido, tipo de letra, posición, tamaño, entre otros), la imagen (contenido, posición, etc.), además de una amplia gama de elementos y efectos visuales.

También de México, resulta interesante mencionar el trabajo del artista multimedia Benjamín Moreno (1980- ), quien desde hace varios años ha trabajado con tecnología para problematizar y parodiar en sus obras diversos aspectos de la cultura contemporánea. Un ejemplo sobresaliente lo constituyen sus Concretoons (2011), así llamada porque conjuga las dinámicas y preocupaciones estéticas del concretismo con las de las caricaturas y los primeros videojuegos. La lectura de cada pieza nos ofrece jugar para leer de forma interactiva: el laberinto de PacMan, Tetris o la viborita de los primeros teléfonos celulares se convierten en modos de leer y explorar un entorno virtual intermedial desde la lógica del juego. Moreno pone así en el contexto de la literatura digital muchos de los cuestionamientos propios de las poéticas visuales, e integrando el sistema de los videojuegos, para ponerlo en relación con valores y temas literarios (por ejemplo con referencia a autores como Jorge Luis Borges y Octavio Paz y alusiones a sus obras) de muy diversas maneras.

Referencias citadas

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Redes
E-Literatura, Centro de Cultura Digital
Electronic Literature Knowledge Base
Electronic Literature Organization
LiteLat – Red Latinoamericana de Literatura Electrónica
Red de Humanidades Digitales (MX)

Algunas curadurías para exposiciones de literatura electrónica
Plataformas de la imaginación: escenarios de la literatura electrónica (lleom, curaduría; México, 2015).
No Legacy (Élika Ortega, Alex Saum-Pascual, curaduría; Berkeley, 2016).
Máquinas de escritura (Centro de Cultura Digital, coord.; México-Querétaro, 2019).

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